Minggu, 13 September 2015

Tutorial java (Program Kebun Binatang)

Tutorial java (Program Kebun Binatang)



Pada post kali ini saya akan menjelaskan tentang tutorial bahasa pemprograman Java , yang pada kali ini akan membahas tentang cara menampilkan tulisan , menginput data dan .... liat selanjutnya langsung :D



1. Pertama buatlah file java baru yang berisikan "class" dengan variabel beserta tipe variabel sesuai dengan yang dibutuhkan 







2. Buat file java baru yang berisikan main program yang berguna sebagai program utama pada 
progra yang duibuat. Untuk keterangan lihat step selanjutnya :D






3. Pada baris ini dimaksud "tipeVar" sebagai class awal yang menampung variabel
beserta tipenya. Hewan merupakan nama dari data baru yang akan dibuat, dan new tipeVar()
dideklarasikan agar variabel pada "class" tipeVar dapat dialokasikan atau
digunakan pada "hewan".








4. Baris ini mendeklarasikan cara system menginputkan data pada program.









5. Langkah diatas merupakan kode untuk memunculkan tulisan , pilihan tipe hewan
dan input untuk memilih.







6. Deklarasi "if" yang disini digunakan apabila pengguna memilih angka 1, maka
pengguna menginputkan data hewan herbivora.








7. Lanjutan dari "if" yang kali ini membuat penggunanya menginputkan
data hewan karnivora.






8. Masih lanjutan dari "if" yang kali ini memunculkan tulisan jika pengguna menginput
pilihan diluar yang telah disediakan.









9. Gambar diatas merupakan hasil dari program yang telah dibuat berdasarkan langkah-langkah diatas
:D.







Jumat, 04 September 2015

Program Input Data dengan Bubble Sort

Program Input Data dengan Bubble Sort





Kali ini penulis akan memberikan penjelasan serta langkah-langkah dalam membuat program pengurutan data dengan STRUCT dan BUBBLE SORT. Untuk lebih lanjut silahkan lihat dibawah .




1. Pertama, buatlah variabel dengan mengisi jenis serta nama varuiabel beserta jenis variabel
didalam struct yang akan digunakan.




2. Buatlah program utama dengan variabel pendukung yang akan digunakan, buatlah juga perintah
untuk pengguna mengisi jumlah siswa yang akan diambil datanya.




3. Membuat fungsi looping atau berulang pada pengisian data berdasar jumlah data siswa
yang telah diisikan pada awal program, serta membuat rumus guna menghitung total waktu.






4. Konsep pengurutan yang biasa disebut konsep Bubble Sort untuk menguurutkan data yang 
telah dimasukkan ke program.




5. Membuat hasil atau output dari program yang telah dibuat dengan fungsi perulangan 
seperti pada saat data dimasukkan di awal.



6. Perintah yang digunakan untuk membuat program berhenti pada waktu yang diinginkan, 
setelah itu tekan "F8" untuk menjalankan program









Senin, 08 Desember 2014

Keamanan Sistem Informasi




Keamanan Sistem Informasi adalah Manajemen pengelolaan keamanan yang bertujuan mencegah, mengatasi, dan melindungi berbagai sistem informasi dari resiko terjadinya tindakan ilegal seperti penggunaan tanpa izin, penyusupan, dan perusakan terhadap berbagai informasi yang di miliki. Resiko terhadap keamanan sistem informasi mencakup 2 hal utama keamanan sistem informasi,yaitu:

1. Ancaman terhadap keamanan sistem informasi
           Ancaman merupakan sesuatu hal yang dapat terjadi baik dari dalam sistem maupun dari luar sistem. Ancaman ini sendiri terbagi lagi dalam beberapa kategori yaitu ancaman lingkungan, ancaman manusia, dan ancaman alam.
Ancamana lingkungan adalah segala aktifitas yang terjadi disekitar perangkat keras yang digunakan atau letak fisik dari sekumpulan informasi. Ancaman ini bisa berupa terjadinya gangguan pada jaringan listrik, Kerusakan pada media tempat dimana diletakkan informasi. dll
Ancaman Manusia adalah ancaman yang paling serius. Ancaman ini bisa berupa pencurian, perubahan tanpa izin, perusakan yang dilakukan secara langsung melalui media fisik dimana informasi itu berada. Selain itu ancaman manusia juga bisa datang tanpa harus langsung berhadapan dengan media fisik, seperti adanya malicious code, virus, trojan, aktifitas hacking, DDOS metode, hingga social enginering.
Ancaman Alam juga harus menjadi basis pertimbangan dalam menerapkan manajemen sistem keamanan informasi. Kejadian bencana alam seperti banjir, tanah longsor, gempa bumi, petir atau kebakaran, sudah dapat di akomodir dengan menerapkan Perencanaan Recovery terhadap semua data informasi dengan metode backup dll.

2.  Kelemahan atau adanya lubang keamanan yang terbuka atau biasa disebut vulnerability.
           Kelemahan ini bisa timbul pada saat menetapkan sebuah prosedur pada alur informasi atau perancangan desain aplikasi informasi yang dilakukan tanpa memperhatikan resiko keamanan yang terjadi. Penerapan Penggunaan Firewall, akses terbatas, atau pemutusan hubungan dapat dijadikan sebagai tindakan pencegahan sementara hingga celah atau lubang keamanan dapat diperbaiki.
Masalah yang terjadi pada sistem informasi dapat mengakibatkan banyak masalah pada pengelolaan manajemen informasi itu sendiri, baik dari segi kerahasiaan, integritas, efektifitas maupun efisiensi.
Untuk menjamin keamanan sistem informasi, sebuah struktur manajemen keamanan informasi harus sudah dibangun sedemikan ketatnya. Beberapa hal utama yang perlu diperhatikan dalam membangun sebuah struktur manajemen keamanan informasi adalah
Manajeman akses kontrol terhadap sistem yang dipakai
Media Telekomunikasi dan jaringan yang digunakan.
Efektifitas manajemen praktis
Sistem aplikasi yang digunakan dan dikembangkan
Penerapan Cryptographs yang mengacak informasi secara terstruktur.
Manajemen Disaster Recovery Plan atau tindakan pencegahan serta perencanaan recovery terhadap sebuah kasus yang terjadi.
Akses hukum dan penerapan investigasi serta kode etik
Berbagai tindakan efektif dan sistematis haruslah diterapkan pada manajemen keamanan sistem informasi untuk mencegah terjadinya kebocoran data informasi.
Berikut adalah jenis kode berbahaya meliputi berikut ini:
• E-mail dan jenis-jenis virus
• Trojan dan backdoors lainnya
• Worms
• bom waktu
• Spyware
• Adware
• Stealware

1.       E-mail dan jenis-jenis virus

Sebuah virus e-mail adalah kode komputer dikirimkan kepada Anda sebagai e-mail catatan lampiran yang, jika diaktifkan, akan menyebabkan beberapa efek tak terduga dan biasanya berbahaya, seperti menghancurkan file tertentu pada hard disk dan menyebabkan lampiran yang akan remailed untuk semua orang dalam buku alamat Anda. Meski bukan satu-satunya jenis virus komputer, virus e-mail adalah yang paling dikenal dan tidak diragukan lagi menyebabkan kerugian terbesar waktu dan uang secara keseluruhan. Jika diaktifkan juga akan menyebabkan beberapa efek tak terduga dan biasanya berbahaya, seperti menghancurkan file tertentu pada hard disk dan menyebabkan lampiran yang akan remailed kepada semua orang dalam buku alamat Anda.

2.      Trojan dan backdoors lainnya


Trojan adalah replika atau duplikat virus. Trojan dimasukan sebagai virus karena sifat program yang tidak diinginkan dan bekerja dengan sendirinya pada sebuah computer. Sifat trojan adalah mengkontrol computer secara otomatis. Misalnya computer yang dimasuki trojan email. Trojan dimasukan dalam RATS (remote access trojans) dimana sebuah computer dikontrol oleh program tertentu, bahkan beberapa trojan difungsikan membuka computer agar dapat dimasuki oleh computer dan diaccess dari jauh.
Backdoor atau "pintu belakang", dalam keamanan sistem komputer, merujuk kepada mekanisme yang dapat digunakan untuk mengakses sistem, aplikasi, atau jaringan, selain dari mekanisme yang umum digunakan (melalui proses logon atau proses autentikasi lainnya). Disebut juga sebagai back door. Ada beberapa perangkat yang dapat digunakan untuk menginstalasikan backdoor, seperti halnya beberapa Trojan horse, tetapi yang populer adalah Netcat, yang dapat digunakan di dalam sistem operasi Windows ataupun UNIX.

3.      Worms


Worms adalah jenis virus yang tidak menginfeksi program lainnya.
Ia membuat copy dirinya sendiri dan menginfeksi komputer lainnya (biasanya menggunakan hubungan jaringan) tetapi tidak mengkaitkan dirinya dengan program lainnya; akan tetapi sebuah worm dapat mengubah atau merusak file dan program.








4.      Bom Waktu

Bom waktu adalah program yang beraksi karena dipicu oleh sesuatu kejadian atausetelah selang waktu berlalu. Sebagai contoh, program dapat diatur agar menghapus hard disk atau menyebabkan lalu lintas macet. Contoh kasus bom waktu terjadi di USPA, perusahaan asuransi di Fort Worth (Bodnar dan Hopwood, 1993). Donal Burkson, pemrogram pada perusahaan tersebut dipecat karena suatu hal. Dua hari kemudian, sebuah bom waktu mengaktifkan dirinya sendiri dan menghapus kira-kira 160.000 rekaman-rekaman penting pada komputer perusahaan tersebut.

5.      Spyware


Spyware adalah perangkat lunak yang membantu dalam mengumpulkan informasi tentang seseorang atau organisasi tanpa pengetahuan mereka dan dapat mengirimkan informasi tersebut kepada entitas lain tanpa persetujuan konsumen, atau yang menegaskan kontrol atas komputer tanpa sepengetahuan konsumen.
"Spyware" sebagian besar diklasifikasikan menjadi empat jenis: monitor sistem, trojan, adware, dan cookie pelacakan. Spyware banyak digunakan untuk keperluan pelacakan dan menyimpan gerakan pengguna internet 'di Web dan melayani sampai iklan pop-up untuk pengguna internet. Setiap kali spyware digunakan untuk tujuan jahat, kehadirannya biasanya disembunyikan dari pengguna dan dapat sulit untuk dideteksi. Beberapa spyware, seperti keyloggers, dapat diinstal oleh pemilik bersama, perusahaan, atau komputer umum sengaja untuk memantau pengguna.
Sementara spyware istilah menunjukkan perangkat lunak yang memantau komputasi pengguna, fungsi spyware dapat melampaui pemantauan sederhana. Spyware dapat mengumpulkan hampir semua jenis data, termasuk informasi pribadi seperti kebiasaan surfing internet, login pengguna, dan bank atau rekening kredit informasi. Spyware juga dapat mengganggu kontrol pengguna dari komputer dengan menginstal software tambahan atau mengarahkan browser Web. Beberapa spyware dapat mengubah pengaturan komputer, yang dapat mengakibatkan kecepatan koneksi internet yang lambat, perubahan un-resmi dalam pengaturan browser, atau perubahan pengaturan perangkat lunak.


6.      Adware

Adware, atau perangkat lunak iklan-didukung, adalah setiap paket perangkat lunak yang secara otomatis membuat iklan untuk menghasilkan pendapatan bagi penulisnya. Iklan mungkin dalam antarmuka pengguna perangkat lunak atau pada layar disajikan kepada pengguna selama proses instalasi. Fungsi dapat dirancang untuk menganalisis situs yang Internet kunjungan pengguna dan untuk menyajikan iklan yang berkaitan dengan jenis barang atau jasa unggulan di sana. Istilah ini kadang-kadang digunakan untuk merujuk ke perangkat lunak yang menampilkan iklan yang tidak diinginkan.



7.      Stealware


             

Stealware mengacu pada jenis malware yang diam-diam transfer uang atau data kepada pihak ketiga. Secara khusus, stealware menggunakan cookie HTTP untuk mengarahkan komisi biasanya diterima oleh situs untuk mengarahkan pengguna ke situs lain. Cara programmer stealware menjebak korbannya adalah dengan memperbolehkan suatu data yang sangat menarik dari suatu web dapat diunduh secara gratis, dan data yang telah diunduh tersebut berisi stealware. Hal tersebut juga banyak terjadi pada web yang melakukan persaingan dengan mengirimkan stealware ke web saingannya sehingga data-data perusahaan dari web tersebut dikirim ke komputernya. Dari data tersebut dibuatlah strategi untuk menjatuhkan perusahaan saingan.




Jumat, 05 Desember 2014

Komunikasi Dan Jaringan






Komunikasi  adalah proses pengiriman informasi diantara dua titik menggunakan kode biner melewati saluran transmisi dan peralatan switching dapat terjadi antara komputer dengan komputer, komputer dengan terminal atau komputer dengan peralatan. Komunikasi data merupakan gabungan dari teknik telekomunikasi dengan teknik pengolahan data. 
Adapun tujuan dari komunikasi data adalah sebagai berikut : 

  • Memunkinkan pengiriman data dalam jumalh besar efisien, tanpa kesalahan dan ekomis dari suatu tempat ketempat yang lain.
  • Memungkinkan penggunaan sistem komputer dan perlatan pendukung dari jarak jauh (remote computer use).
  • Memungkinkan penggunaan komputer secara terpusat maupun secara tersebar sehingga mendukung manajemen dalam hal kontrol, baik desentralisasi ataupu sentralisasi.
  • Mempermudah kemungkinan pengelolaan dan pengaturan data yang ada dalam berbagai mcam sistem komputer.
  • Mengurangi waktu untuk pengelolaan data.
  • Mendapatkan da langsung dari sumbernya.
  • Mempercepat penyebarluasan informasi.

Semua jenis komputer dan perangkat mobile berfungsi sebagai mengirim dan menerima perangkat dalam sistem komunikasi. Ini termasuk komputer mainframe, server, desktop komputer, komputer notebook, ponsel pintar, portable media player, konsol permainan handheld, dan Penerima GPS. Salah satu jenis komunikasi perangkat yang menghubungkan saluran komunikasi untuk mengirim atau menerima perangkat seperti komputer adalah modem. Dua contoh dari saluran komunikasi adalah saluran televisi kabel dan saluran telepon. Membahas berbagai jenis dari jaringan, dan kemudian memeriksa beberapa jenis perangkat komunikasi dan saluran komunikasi. Penggunaan komputer banyak mengharuskan bahwa pengguna berlangganan. Penyedia akses internet. Dengan komputer lain komunikasi, organisasi seperti bisnis atau sekolah menyediakan komunikasi Layanan pelanggan, siswa atau karyawan. Halaman berikut membahas berbagai komputer komunikasi.




Jaringan adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server).[1] Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.

Berikut menjelaskan keuntungan dari menggunakan jaringan.
• Memfasilitasi komunikasi — menggunakan jaringan, orang berkomunikasi secara efisien dan dengan mudah melalui e-mail, pesan instan, chatting, blog, wiki, jaringan sosial online, panggilan telepon video, Rapat online, video conferencing, VoIP, wireless layanan pesan, dan groupware. Beberapa komunikasi tersebut, seperti e-mail, terjadi dalam bisnis jaringan internal. Lain kali, mereka terjadi secara global melalui Internet.
• Berbagi perangkat keras — dalam jaringan lingkungan, setiap komputer di jaringan dapat memiliki akses ke perangkat keras jaringan. Bisnis dan pengguna rumah jaringan mereka hardware untuk menghemat uang. Itu adalah, mungkin terlalu mahal untuk memberikan setiap pengguna yang sama Bagian dari perangkat keras seperti printer. Jika komputer dan laser printer terhubung ke jaringan, pengguna komputer setiap akses printer laser pada jaringan, karena mereka perlu.

Jenis-jenis Jaringan

A ) Local Area Network ( LAN )

Local Area Network biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil. Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.
Pada sebuah LAN, setiap node atau komputer mempunyai daya komputasi sendiri, berbeda dengan konsep dump terminal. Setiap komputer juga dapat mengakses sumber daya yang ada di LAN sesuai dengan hak akses yang telah diatur. Sumber daya tersebut dapat berupa data atau perangkat seperti printer. Pada LAN, seorang pengguna juga dapat berkomunikasi dengan pengguna yang lain dengan menggunakan aplikasi yang sesuai.

Berbeda dengan Jaringan Area Luas atau Wide Area Network (WAN), maka LAN mempunyai karakteristik sebagai berikut :
- Mempunyai pesat data yang lebih tinggi
- Meliputi wilayah geografi yang lebih sempit
- Tidak membutuhkan jalur telekomunikasi yang disewa dari operator telekomunikasi
- Biasanya salah satu komputer di antara jaringan komputer itu akan digunakan menjadi server    yang mengatur semua sistem di dalam jaringan tersebut.


B ) Metropolitan Area Network ( MAN )

Metropolitan Area Network (MAN) / Jaringan area Metropolitan adalah jaringan komputer yang  meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar wilayah dalam satu propinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar, sebagai contoh yaitu : jaringan departemen dimana beberapa kantor departemen tingkat kabupaten/kota  dihubungkan antara satu dengan lainnya.


C ) Wide Area Network ( WAN )

WAN adalah singkatan dari istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris: Wide Area Network merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik.

WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.

D) Internet 

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.

Senin, 24 November 2014

Tutorial Web-based App #2 ( Quizlet )

Tutorial Web-based App ( Quizlet )


Pada posting kali ini saya akan mencoba menjelaskan langkah-langkah atau cara untuk membuat kuis berbasis web. Kali ini saya menggunakan "Quizlet" sebagai media online untuk membuat kuis yang akan kita bahas. Quizlet sendiri adalah software online yang free atau gratis yang membebaskan khalayak umum untuk memanfaatkannya dengan bebas.

Berikut saya rincikan masing-masing langkah dari langkah awal hingga akhir :


1. Pertama buka halaman resmi dari "Quizlet" sendiri , berikut link-nya https://www.quizlet.com. Kemudian pilih "Sign Up" untuk membuat akun baru untuk menggunakan aplikasi quizlet, pilih "SignUp with Google" untuk mendaftar dengan akun google, "SignUp with Facebook" untuk mendaftar dengan Facebook atau "SignUp with Email" untuk mendaftar via email.




2. Setelah berhasil mendaftar dan masuk pada halaman utama akun, pilih "Create a set" untuk membuat kuis baru atau pilih "Create a folder" untuk membuat folder untuk memudahkan kita saat menyimpan kuis nanti.



3. Langkah selanjutnya setelah meng-klik "Create a set" adalah mengatur kuis yang akan kita buat, seperti pada gambar yaitu memberi judul kuis dan memberikan deskripsi pada kuis yang akan dibuat.



4. Setting bahasa dan mulai masuk pada pengaturan pertanyaan serta jawaban kuis. Pertama, masukkan pertanyaan atau petunjuk kuis lalu klik "Add Images" dan pilih search images kemudian pilih gambar yang sesuai dengan petunjuk.




5. Lakukan hal yang sama untuk membuat soal hingga jumlah yang diinginkan.




6. Setelah selesai mengatur soal dan menetapkan jumlahnya tekan "Save" untuk menyimpan kuis.




7. Terdapat 2 jenis kuis interface di "Quizlet" , namun kali ini saya akan menjelaskan pada interface "Scatter" , pilih "Scatter" untuk masuk pada kuis interface



8. Klik "Start Game" untuk memulai kuis dengan "Scatter" interface.



9. Drag tulisan sesuai pada gambar, pada kuis ini ketelitian dan kecepatan tangan juga berpengaruh untuk mendapatkan catatan waktu yang baik.



10. Setelah semua soal berhasil diselesaikan maka akan muncul papan score.


Demikian Tutorial sederhana membuat kuis berbasis web dengan media "Quizlet" semoga dapat menjadi pembelajaran yang baik bagi pembaca. 

Terimakasih telah membaca postingan ini.











Rabu, 19 November 2014

Tutorial Web-based App ( Web WhiteBoard )

Tutorial Web WhiteBoard

Disini saya akan menjelaskan bagaimana mengaplikasikan penggunaan web whiteboard yang memang ditujukan untuk pembelajaran via online
Pada kesempatan kali ini saya menggunakan aplikasi web yang dapat diaccess pada "www.awwapp.com" .


1. Pertama , buka url dari awwapp seperti diatas, atau klik "www.awwapp.com"



2. Pilih menu pencil dan pilih "Text" untuk menulis .



3. Masukkan tulisan yang akan ditampilkan pada layout web whiteboard.


4. Masuk ke menu "Pencil" lagi untuk memilih besarnya atau kepadatan ujung pena.



5. Pilih menu "Color" untuk merubah warna dari pena. Atau tulisan jika kita meng-klik "Text".




6. Buatlah objek , tulisan atau gambar pada layout.





7. Klik pilihan "Menu" kemudian klik "Post" guna mempublikasikan hasil web whiteboard tadi.





8. Pilih dimana kita akan mempublikasikan hasil proses tadi.



9. Atau pilih menu "Invite" untuk mengajak teman untuk bekerja sama menggunakan layout yang sama.


Sekian Tutorial sederhana dari saya, semoga dapat menjadi inspirasi serta pembelajaran yang baik. 






Rabu, 29 Oktober 2014

Computer User Interface

Computer User Interface selalu berubah sesuai dengan perkembangan zaman. Dari berbasis text, menu, icon(GUI), touch dan lain-lain memiliki masanya sendiri dimana mereka pernah menjadi yang paling berjaya dimasanya. Pada kesempatan kali ini saya akan menulis tentang perkembangan dari zaman ke zaman tentang computer user interface.

1. Text Based



    Teks User Interface (TUI) bersifat text based(berbasis text)  yaitu antarmuka dengan komputer berbasis text. Salah satu contohnya adalah sistem operasi DOS. Sistem operasi ini mengadopsi dasar text dalam penggunaan setiap program atau dalam setiap perintahnya. 
     Meskipun sudah jarang digunakan sebagai sistem operasi dasar , namun sekarang menjadi bagian dalam sistem operasi yang diproduksi oleh microsoft co.. Yang dalam windows dinamakan "Command Prompt". Dalam program ini juga mengadopsi beberapa perintah dasar yang sebelumnya ada di operasi DOS. Selain dalam windows, Linux juga menggunakannya di sistem operasi mereka yang dinamakan "Terminal".



2. Menu Based




     Menu Based User Interface adalah pengembangan dari yang sebelumnya (Text Based). Disini dikembangkan dari text menjadi menu yang berupa daftar. User lebih dipermudah dalam mengoperasikan suatu benda dengan menu daripada dengan text. 



3. Icon Based (GUI)




    Graphical User Interface (GUI) , program / sistem yang sudah memunculkan gambar dengan warna dan lebih interaktif. Perkembangan ini mengubah pandangan user tentang user interface yang sebelumnya, dalam perkembangan kali ini lebih user-friendly(lebih mudah digunakan bagi para pengguna, khususnya bagi pemula atau orang awam). 


4. Touch Screen



    Teknologi touch screen menjadi yang paling terkenal dan laris saat ini. Selain dari segi kenyamanan dalam penggunaannya, tampilannya pun lebih friendly user sehingga orang awam lebih mudah untuk menyesuaikan diri dengan perkembangan TI. Dalam perkembangan kali ini sudah ada sistem multi yang membuat beberapa sistem dapat bekerja bersamaan seperti smartphone dengan smartTv.


5. Gesture Based



    Gesture Based adalah teknologi yang menerapkan fungsi sensorik yang lebih menarik, karena sensor dapat mendeteksi segala gerakan pengguna dari kamera yang menjadi alat input utama dalam sensor gesture meskipun ada beberapa cara lain yang dapat dijadikan alat inputan pada metode gesture. Sebagai contoh console yang diproduksi oleh vendor Nintendo, yaitu Nintendo Wii yang sudah menerapkan konsep gesture based yang dalam memainkan console tersebut pengguna dapat dengan leluasa menggeraan badan untuk mengendalikan karakter pada videogame di console tersebut.